畅想小说网

第四节 游戏策划方面如何管理 二次策划(第1页)

天才一秒记住【畅想小说网】地址:http://www.cxtra.net

第四节游戏策划方面如何管理二次策划

banner"

>

这个是我根据我们之前策划存在的问题所提出的概念,没有哪个教科书上这么说过。

因为我发现我们的策划大致的流程是这样:拍脑袋-写文档-交给美术程序去做-调试-分测区,问题是放到分测区之后他就去做新的活了。

之前我们几个研发团队都这个习惯,放到分测区,策划就认为他的工作已经完成了,这样就造成我们的策划里头90%都是失败的。

像《巨人》推了很多的功能,都是失败的,多数的功能都是推翻重做,再推翻重做。

如果一个功能只被推翻过三轮,那这个功能是幸运的。

为什么这么高的失败率呢?

策划把这个功能推到分测区之后,我认为他的工作只完成了三成,后面的策划工作我称为二次策划。

第一、第二次策划最重要的区别就在于第一次策划是拍脑袋拍出来的,而二次策划是玩家在看的。

一次策划成功的实际上很少,几乎没有,因为我们毕竟还不了解玩家。

放到分测区,第一次和玩家见面,这个时候才是策划的真正开始,你这个时候才能得到玩家对这个功能的感受是什么?是过程,还是数值经验的吸引呢?我们的数值以前是拍脑袋的,绝大多数是不合理的。

只有玩家进来后,你去做了调查,才能得到相对合理的数值。

天龙的宝宝系统是它的负责人亲自去调的,最后他调到了千万分之一的准确度,这是在放玩家进来之后调。

你如果只是在脑袋里去想,你能调到千万分之一吗?确实在很多关键的地方,数值是起着决定性的作用。

再一个是玩家能否上手、操作界面是否舒服等,这些也都是要通过玩家测试后,你才能感觉得到。

另外你策划的时候,已经在构思一定要满足的四大需求目标,但这四点你是否已经做到了呢?你应该去玩家中看一下,去游戏里看一下,只有真正和玩家接触了,你才要开始思考。

我认为这绝对不是策划的结束,而是策划的开始,一次策划是序曲,二次策划才是真正的开始。

我经常讲有两句话,第一句话是:好游戏是改出来的。

本章未完,请点击下一章继续阅读!若浏览器显示没有新章节了,请尝试点击右上角↗️或右下角↘️的菜单,退出阅读模式即可,谢谢!

如遇章节错误,请点击报错(无需登陆)

新书推荐

签到十年,我成圣了科普精灵:最强宝可梦教父玄灵界都知道我柔弱可怜但能打最弱功德系统全球高武:开局签到百倍奖励空战之王洪荒混沌天尊苟在四合院捡漏混沌规则剑装夜夜生香重回1980:请再爱我一次哈利波特:虚假的狮院勇士冥婚盛宠:校草鬼夫好凶猛第一序列名门挚爱:帝少的千亿宠儿从骷髅岛开始横推万界末日之最终战争从亮剑开始的特种战帝国崛起从玄君七章开始蚀骨承欢:老公,别强来修罗天帝真千金她是全能大佬大明第一臣