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危机当中也会有机遇(第1页)

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危机当中也会有机遇

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在危机到来的时刻,企业要做的是寻找走出危机的突破点,也就是说要寻找危机中的机遇,这个机遇对于企业应对危机来说是非常重要的,马化腾深知寻找这个机遇的重要性,所以在应对危机的时候善于找到能给企业带来变化的产品。

而网游正是腾讯应对危机的宝贝,这个宝贝在腾讯应对危机的过程中起到了非常大的作用。

2003年,网游在中国展现出强劲的势头,盛大、网星、网易、联众等公司在网游市场上展开了角逐,马化腾立刻意识到危机到来了,在这个时刻,腾讯唯有抓住这具有无限前景的一块,才能在这种危机中解脱。

于是,腾讯于2003年8月推出了QQ游戏,从简单的棋牌游戏开始进军网游领域。

从推出第一款网游产品到2006年,腾讯没有停止代理、研发网游的脚步,在这段时间内,腾讯代理运营红极一时的大型3D网游“凯旋”

,推出了自己研发的“QQ幻想”

“QQ堂”

等作品,携手网域运营“华夏2”

,并且还推出了“QQ游戏”

平台。

这些游戏的推出,让腾讯在游戏市场的竞争力增强了许多。

到2004年底,QQ游戏的最高同时在线人数达到100多万,这代表腾讯超过联众,成为最大的休闲游戏门户。

而在2005年10月推出的首款自主研发的大型网游“QQ幻想”

,用了不到一年的时间就创造了66万人同时在线的成绩,而QQ幻想等游戏很快便积累了百万级的用户,这让腾讯迅速跻身中国网游第一阵营。

2008年,经济危机到来,很多企业在这场危机中受到重创。

然而腾讯网游在应对这次危机中又发挥了重要作用。

2007年腾讯推出的一款中型游戏“QQ三国”

为腾讯创造了很大的利润,这一时期的腾讯游戏走上了发展的高速公路,到了2009年,腾讯游戏市场份额达到20.9%,一路赶超盛大、网易、征途、九城和久游五大网游公司。

2008年爆发的次贷危机,致使全球股市震**下行,当同行们都出现20%以上的跌幅时,腾讯的股价表现得依然强大。

马化腾对此进行了解释:“多亏腾讯业务均衡,刚好大家曾经不看好的网游现在成了宝贝。”

就此不难发现,网游在腾讯对抗经济危机的过程中发挥了重要作用。

2009年的腾讯在网游的市场上无疑是非常成功的,此时的腾讯是2009年网络游戏市场最大的赢家。

仅据腾讯Q2财报数据显示,第2季度腾讯总收入为人民币15.998亿元,比上一季度增长11.6%,比去年同期增长84.3%,净利润为6.522亿元。

关于腾讯网游为何能够取得如此大的成功,马化腾有自己的看法:“在网游业务上,我们的策略是平台思路。

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