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符号,然后引出一条线,指向一个经过“智能优化”
后的简化模型。
“我们可不可以这样,”
阮糖抬起头,眼睛亮得惊人,看向对面被她惊动、也正疑惑看过来的那桌程序员,以及身边的苏晓,“我们不跟gpu(图形处理器)死磕物理精度了!
我们‘骗’它一下!”
“骗?”
一个程序员推了推眼镜,来了兴趣。
“对!”
阮纸笔尖点着那个“ai”
符号,“我们做一个简化版的、性能友好的基础模型。
比如,发光砂砾就用简单的自发光点阵代替,水晶就用低多边形模型加上基础的通透shader。
但是!”
她加重了语气,“我们同时用高精度模型渲染出大量的、完美的静态截图或者极短视频作为‘素材库’,喂给一个训练好的ai模型!”
她越说越兴奋,语速飞快:“让这个ai去学习‘简化模型’和‘完美效果’之间的对应关系!
然后在游戏运行时,让ai实时介入,对简化模型渲染出来的画面进行‘智能优化’和‘细节重建’!
就像……就像给它加了一个超级滤镜!
这个滤镜知道哪里该加强光晕,哪里该模拟次表面散射,哪里该保留砂砾的闪烁感!”
她这个想法,相当于将一部分极度消耗性能的渲染计算,从实时的图形管线中剥离出来,转交给了ai进行后处理优化。
这思路完全跳出了传统游戏渲染的框架,带着一种属于外行人的、不顾“行规”
的莽撞与大胆。
那几个程序员都愣住了,彼此交换着眼神,里面充满了震惊和……一丝被点亮的兴奋。
,!
“这……这思路太野了!”
一个年轻点的程序员忍不住惊叹,“相当于用ai做实时超分(超级分辨率)和细节增强,但针对性更强!
不是通用的,是专门为我们这个场景训练的!”
“技术上……不是完全不可能……”
另一个资深些的摸着下巴,“现在有一些研究就在做游戏内的ai实时视觉增强。
但训练数据、模型精度、还有运行开销……都是问题。”
“运行开销肯定比原版的全效果实时渲染低!”
阮糖立刻抓住关键,“而且,我们不需要它处理整个游戏画面,只针对‘星尘荒原’这个特定场景!
甚至只针对砂砾和水晶这两个特定物体!
这样需要训练的数据量和运行时占用的资源就少多了!”
她看向那位资深程序员,眼神灼灼:“能不能……尝试一下?就算不能完全达到概念图的效果,哪怕能恢复百分之七八十,性能又能达标,就是巨大的成功啊!”
午餐桌变成了临时的技术讨论会。
几个程序员也顾不上吃饭了,围着阮糖的草图,开始激烈地讨论起技术可行性、需要哪些支持、可能会遇到哪些坑。
苏晓在一旁看得目瞪口呆,悄悄给阮糖竖了个大拇指。
下午,攻坚小组会议继续。
当阮糖带着她那套刚从食堂诞生的、热乎乎的“ai诈骗式渲染”
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