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第36章 江沉的关注(第1页)

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项目组的晨间例会,气氛比往日要凝重几分。

主美王总监站在投影前,眉头紧锁,指着屏幕上复杂的场景渲染图:“……我知道有难度,但卡在这个节点上已经一周了。

美术这边觉得程序给的资源加载方案太保守,影响了整体光影效果的呈现;程序部门则认为我们追求的效果超出了当前移动设备的负载极限,强行实现会导致发热、卡顿,用户体验会非常糟糕。”

他顿了顿,目光扫过在场的美术和程序代表,“今天,我们必须拿出一个可行的方案,或者至少找到一个明确的方向。

谁有想法?”

会议室里一时寂静。

几个资深原画和程序工程师低声交换着意见,提出的方案却总是在某个环节被对方驳斥,陷入了死循环。

阮糖坐在靠后的位置,听着双方你来我往的争论,手指无意识地在速写本上划动着。

她想起昨天中午在食堂,无意中听到隔壁桌两个程序员边吃边讨论技术参数,提到了一个什么“动态多精度渲染”

的概念,似乎是为了解决另一个项目的类似问题。

当时她觉得这个词组挺有意思,还默默记了一下。

此刻,听着双方的僵局,那个词突然跳进了她的脑海。

一个模糊的、天马行空的想法逐渐成型。

她有些犹豫。

在这个满是资深前辈的会议上,她一个刚转正不久的外围原画师,提出这种跨领域的、甚至不算成熟的设想,会不会太冒失?会不会被嘲笑异想天开?但看着主美越来越沉的脸色,以及项目可能被无限期拖延的风险,阮糖深吸了一口气,悄悄举起了手。

众人的目光瞬间聚集到这个平时在会上很少发言的年轻女孩身上。

王总监也有些意外,但还是点了点头:“阮糖?你说。”

阮糖稍微站直了些,尽量让自己的声音听起来镇定:“王总监,各位同事。

我有个不成熟的想法,可能不太专业,说出来大家听听看是否可行。”

她走到白板前,拿起马克笔,一边画着简单的示意图一边解释:“我昨天偶然听到程序同事讨论‘动态多精度渲染’……我在想,我们是不是可以借鉴这个思路?不要把所有区域的光影都统一用最高精度去处理。

比如,将场景划分为‘视觉焦点区’、‘过渡区’和‘背景区’。”

她的笔在白板上点出几个区域:“在玩家角色所在的‘视觉焦点区’,我们使用高精度渲染,保证核心体验;在稍远一些的‘过渡区’,采用中精度,平衡效果和性能;而更遥远的‘背景区’,则用低精度甚至预烘焙的贴图来营造氛围。

这样,是不是可以在不显着牺牲整体视觉效果的前提下,大幅度降低设备的实时运算压力?”

她顿了顿,补充道:“当然,这需要程序和美术紧密配合,设计好区域划分的规则和过渡的算法,让切换尽可能平滑自然,避免玩家察觉到突兀的‘跳变’。”

会议室里安静了一瞬。

这个思路跳出了原有“要么全开,要么全降”

的框架,提供了一个新的可能性。

一位程序组的资深工程师摸着下巴,若有所思:“动态划分渲染区域……这个思路……理论上不是不行。

但区域划分的逻辑、数据调度策略,还有平滑过渡的算法实现,都需要仔细设计,工作量不小。”

另一位美术组的同事也开口:“如果真能实现,确实可能是个突破口。

至少给了我们一个可以深入探讨的方向,而不是在原地打转。”

王总监看着白板上阮糖画出的简单分区,紧绷的脸色缓和了一些。

他看向程序组的负责人:“老张,你觉得呢?”

程序负责人张工推了推眼镜,看向阮糖的目光里带着一丝审视,但更多的是专业的考量:“阮糖提出的这个方向,在游戏图形学里确实有相关应用,但对我们这个特定项目是否是最优解,需要技术评估。

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