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和“场景”
要素。
原因在于,由于互联网特别是移动互联网的出现,资讯内容的传播渠道发生巨大改变。
在互联网时代,人们缺的不是信息,而是有价值、有吸引力的信息。
这个时代,海量的信息中,一条信息能否被人们选择关注,主要跟两个因素相关:一是与可感受的价值成正相关,二是与人们为获取这个信息所付出努力的程度成负相关。
信息高度竞争的背景下,再有价值的信息如果没有相应可感知的价值魅力,也会被淹没在海量信息中。
那么如何增强信息内容的魅力、提高被选择的概率呢?很大程度上不但要求信息内容有价值,同时要求有吸引力、有魅力,而构成吸引力和魅力最重要的法则就是在内容和形式之外加入关系要素,使人们感受到一个信息、一个主题、一个概念、一个政策、一个事件跟他之间血肉相关,有一种温度感、价值感、关联感和认同感。
一年多前微信开发了个游戏——“打飞机”
。
游戏玩法跟五年前大同小异,趣味性也不强,也许你玩两次后就会觉得无聊想退出。
但是很多年轻人觉得退不出去,因为过去的游戏你成绩好与坏意义不是很大,但在微信里,当你要退出的时候,会发现朋友圈里有些熟悉的名字居然以很高的成绩压在自己的头上,在一种本能的好胜心理的驱使下,很多人通宵达旦玩手机,就为获得一个说得过去的名次。
一个没什么意思的老游戏能够如此占用人们宝贵的时间和精力,从根本上说就是因为它跟人的社会关系网络关联起来,由此产生巨大的黏合度。
这样的例子,是值得传媒在设计内容时着重参考的。
移动互联网的普及使我们可以随时随地就任何一个事情跟任何一个人进行及时沟通和互动,这就产生了“场景”
。
“场景”
既给一些信息的传播提供了机会,同时也对另一些信息的进入和使用构成限制,这种开放和限制构成了场景信息传播的基本特征。
那么,在这种情况下通过大数据的手段理解人们在不同的场景之下对于媒介使用和信息使用的场景性的规定和特征,对于掌握信息传播的效能就非常重要。
但这还仅仅是被动式的适应,还可以有主动的场景设置。
例如微信的一项功能“摇一摇看电视”
,把看电视带入了“摇时代”
,这个功能就体现了设置主动场景。
它的基本原理是针对人们的普遍需要,形成基本的服务,用基本服务聚揽人气,形成规模和人为设置的平台,以便于嵌入更多的功能和更多的要素。
比如,“摇一摇看电视”
可以进行个性化设定,包括记录个人信息、重要栏目、喜欢的主持人和嘉宾等;也可以定制栏目,通过平台与其他用户互动,评论“吐槽”
电视节目等。
这样的平台一旦形成,可以加入很多社会性、政治性和商业性要素。
以商业性要素为例,某主持人穿了一条漂亮的裙子,就有可能跳出一个弹窗,显示某淘宝小店卖多少钱。
这种主动场景的设置,给跨媒介和跨行业整合连接提供了更多的可能性和更广阔的发展空间。
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