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阮糖关于“能量脉络”
连接生态区与能源核心的构思,在小组内部脑暴会上获得了通过。
主美认为这个想法兼具功能性与视觉冲击力,完美契合“生长与融合”
的核心概念,让她尽快出一版更精细的示意图,准备提交给更广泛的团队评审。
然而,就在阮糖干劲十足地开始细化和渲染时,《幻界》项目却在一个看似不起眼,实则至关重要的环节上卡住了——场景光照与材质渲染的最终效果,达不到主美和江沉所期望的那种“电影级”
质感。
问题出在一个名为“星尘荒原”
的中期场景。
这个场景设定在一条废弃的远古星河矿脉之上,地面上应该铺满吸收了星辰能量的、微微发光的砂砾,远处散落着巨大的、半透明的紫色水晶簇,整体氛围需要营造出一种荒凉、神秘又充满能量的独特美感。
美术部门,尤其是负责环境的概念设计师和3d美术师,坚持要使用最高精度的法线贴图、复杂的次表面散射效果来模拟水晶的通透质感,以及动态的光照探头和体积雾来营造空气中漂浮的星尘粒子效果。
他们拿出了许多科幻大片的截图作为参考,力求极致还原概念设计。
而程序部门,以周铭为首,则眉头紧锁。
他们在内部测试服务器上跑了一遍初步整合的资源,帧率直接跌破了可接受的最低标准。
“不行,负荷太大了。”
周铭在联合调试会议上,指着屏幕上实时演算时跳动的帧数数字,语气严肃,“你们要求的水晶次表面散射精度,加上全场景的动态体积雾,再加上高密度的粒子效果,现有的主流硬件配置根本无法流畅运行。
除非大规模削减同屏模型数量,或者降低整体分辨率。”
“削减模型数量?降低分辨率?”
环境组的主美助理,一位对视觉效果要求极高的女设计师立刻反驳,“那出来的效果还能看吗?跟早期的网游有什么区别?我们《幻界》的核心卖点之一就是视觉表现!
如果这里妥协了,后面更复杂的场景怎么办?”
“但性能是底线!”
另一位引擎程序员插话,“我们不能做一个只有顶级显卡才能跑的游戏,那会损失绝大部分玩家。
必须在效果和性能之间找到平衡。”
“平衡?怎么平衡?把水晶做得像塑料?把星尘效果取消?那这个场景的特色就全没了!”
美术这边也有人不满。
“可以优化算法,或者采用更取巧的渲染方案……”
周铭尝试提出技术替代方案。
“更取巧的方案?周总监,你说的取巧,往往就意味着质感的损失!
我们之前不是没试过,结果呢?出来的东西根本没法看!”
美术组的成员情绪有些激动。
会议陷入了僵局。
双方各执一词,都认为自己坚持的是项目的根本。
美术认为失去了视觉特色,《幻界》就失去了灵魂;程序则认为保证流畅运行是游戏能否生存的基础。
阮糖作为概念设计方之一,也列席了会议。
她看着屏幕上那张她参与绘制的、充满了梦幻色彩的“星尘荒原”
概念图,再听着两边激烈的争吵,心里也很着急。
她理解美术对极致的追求,也明白程序对现实的考量。
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