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她注意到,争论的焦点似乎集中在那些“发光砂砾”
和“水晶簇”
的渲染上。
这两者是构成场景氛围的关键。
她忽然想起,自己在设计“能量脉络”
时,也考虑过能量流动的视觉表现与性能的平衡……她犹豫了一下,在稍微安静的间隙,小声开口:“那个……我有个不成熟的想法……”
会议室的目光瞬间集中到她这个新人身上。
“或许……我们不一定非要完全依赖实时渲染来表现所有细节?”
阮糖组织着语言,“比如那些发光的砂砾,我们可不可以把它做成一种特殊的地面纹理,本身带有那种细微的、闪烁的发光效果,而不是完全靠动态光照去照亮?这样可以节省大量计算。”
她顿了顿,看向周铭:“周总监,这样在技术上会不会压力小一些?”
周铭推了推眼镜,思考了几秒,点点头:“静态或半静态的光照贴图结合自发光纹理,比完全动态的光照计算开销小很多。
但如果想要那种‘呼吸感’的动态变化……”
“动态变化不一定非要靠实时光照啊,”
阮糖受到鼓励,语速快了些,“我们可以用多层纹理叠加,或者简单的uv动画来模拟那种能量流动、明暗交替的感觉?就像……就像我们游戏里有些技能特效的做法?”
她这话一说,几个程序员的眼前微微一亮。
这确实是个思路,将部分视觉效果“烘焙”
进贴图,或者用更廉价的shader(着色器)技巧来实现,而不是完全依赖吃性能的实时计算。
“那水晶的通透感呢?”
环境组的设计师追问,语气缓和了一些,带着探究。
“水晶……”
阮糖努力回忆着自己学过的材质知识和高分游戏的分析,“也许可以不用追求物理绝对准确的次表面散射?我们可以用更风格化的手法,强调它的色彩和内部的光晕,边缘加强透光感,但内部结构可以适当简化?毕竟在游戏里,玩家移动中更关注的是整体氛围和色彩冲击,而不是静止下来研究物理精度……”
,!
她一边说,一边拿起桌上的触控笔,快速在数位屏上勾勒了几笔,画出了一个简化了内部结构、但通过色彩和光晕强调其通透感和能量感的水晶示意草图。
“类似这种感觉?牺牲一点物理真实,换取更鲜明的风格化和更好的性能?”
会议室里安静下来,大家都在思考。
阮糖提出的思路,更像是一种“视觉欺骗”
和风格化妥协,但确实可能在保证核心视觉效果的同时,大幅降低性能开销。
主美沉吟片刻,看向周铭:“周总监,阮糖提出的这个方向,技术上实现难度和收益如何?”
周铭已经在心里快速评估起来:“如果按照这个思路,重新调整shader和光照方案,理论上性能可以提升百分之三十到四十,视觉效果……需要实际测试才能确定能否达到预期。”
“那就先按这个方向尝试!”
主美拍板,“环境组和程序部成立一个临时攻坚小组,阮糖,你也加入,负责视觉风格的把控和协调。
我们需要尽快拿出一个可行的优化版本。”
“我?”
阮糖有些惊讶。
“对,你。”
主美肯定地说,“你既懂设计,又能理解技术限制,提出的方案很有建设性。
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